全球要闻:腾讯正在离游戏越来越远?

2022-07-02 05:44:05

来源:公众号文娱价值官

近日,#腾讯游戏发布会一半时间在谈社会价值#登上微博热搜,一时令人看不出是褒是贬。在知乎《如何评价腾讯2022游戏发布会》下面的200多个回答中,不少玩家表示这场发布会“离题太远”——大部分内容都是在讲游戏技术的跨界应用,并没有把重心放在游戏的真实体验上。

联想到游戏业务在腾讯营收占比中不断降低,且已经一年半未获得新游戏版号,有媒体甚至作出了“腾讯正在离游戏越来越远”的猜测。然而,文娱价值官在观看完整场发布会之后却发现,游戏在腾讯的业务版图中并非“边缘化”了,而是“底层化”了。


【资料图】

发布会上腾讯游戏看似“不务正业”的“跑题”,恰恰反映了游戏在公司内部角色的转变。无论是在To B业务中帮助各行业加速数字化转型,还是为元宇宙时代打下坚实的地基,腾讯游戏多年来的技术积累,都将在跨越边界、虚实融合之中,发挥出更大的潜能。

通过这场发布会,腾讯正在打破传统游戏的狭窄定义,我们也是时候重新审视这家全球第一的“游戏公司”了。

爱玩“跨界“的腾讯游戏

是在不务正业?

“表面上是在跟玩家介绍,但玩家关心的东西却没提多少:比如王者荣耀的新英雄、皮肤规划、美术迭代等问题;比如洛克王国手游的研发进度,当前效果;比如新游戏的游戏机制和独特玩法……”知乎用户@魔术师梵高的回答,代表了不少玩家对于腾讯游戏2022年发布会的观感。

不少媒体都注意到,整场发布会上,围绕“社会价值”与“游戏科技”的内容占据了接近50%的时长。然而,相比新款游戏的真机演示效果,普通玩家对于腾讯在会上大肆渲染的“跨界应用”缺乏足够的感知。不过,“最会玩游戏的文学教授”严锋的一条微博,让我真切感受到了何为腾讯副总裁马晓轶口中的“游戏可以是社会命题的解决方案。”

昨天,严锋在Steam上看到了一个中国玩家写的关于《欧洲卡车模拟2》的短评,这位玩家在游戏中切身体会到了为生存而奔波的感觉,决定不再自暴自弃,要努力买一辆二手卡车去跑长途客运。对此,严锋激动地点评道:游戏就是艺术,就是生活。游戏、艺术、生活,这三者之间的界线会变得越来越模糊。

作为国内最早的一批飞行模拟玩家,严锋对于“游戏照进现实”进一步加了注脚:“我知道好些现实中的飞行员都特别喜欢玩模拟飞行,以新的视角、路线和心情来做熟悉的事情,体验是非常不一样的。”

巧合的是,在此次腾讯游戏发布会上,腾讯宣布与南航达成合作,基于游戏引擎能力,利用物理真实的光照和渲染等游戏技术,攻克研发国产全动飞行模拟机(FFS)视景关键技术。日后,飞行员们也可以在国产FFS中代替真机进行飞行训练。这可以称得上虚拟与现实加速融合的绝佳案例。

除了“飞行模拟机”,游戏技术以其高仿真、强沉浸、实时渲染、可交互的特征,应用场景只受限于想象力的大小。比如,对于常年遭受吞噬风化,早已无法登临的濒危长城,腾讯就通过云游戏技术,实现了毫米级高精度、沉浸交互式的数字还原。对于流散到世界各地,国人无缘目睹的敦煌经卷,腾讯结合游戏技术打造了一个人人都可探访的“数字藏经洞”。

许多游戏玩家都羡慕于18世纪的巴黎,3000年前的埃及风貌都在《刺客信条》系列中得到了完美还原,也期盼着能在国产游戏中梦回大唐长安。其实,腾讯游戏所做的数字文保正是在做类似的事。

认为腾讯游戏“跨界”做飞行模拟机、云游长城、数字敦煌是在“不务正业”的人,可能需要更新一下自己对于游戏的认知。在11年前的著作《游戏改变世界》中,作者Jane McGonigal就曾提到,国外的游戏开发者大会曾经多次邀请她做主题报告,阐明游戏开发者需要完成哪些工作来重塑现实,驾驭游戏的力量来为人类谋求福祉。

由此可见,马晓轶所说的“游戏并不止于玩,甚至不止于文化,它正在逐步超越传统的狭义认知,成为一个可以不断创造新价值与新可能的‘超级数字场景’”,在国外已经成为业界共识,只是在国内才刚刚开始落地生根。

不过,稍有遗憾的是,此次腾讯对于游戏的“跨界能力”主要围绕技术层面来展开,当然这有“秀肌肉”的考量在内。其实,正如《游戏改变世界》一书所深入阐释的,游戏撬动世界、改变现实的潜力主要来自于其即时反馈、有效激励的心理机制,以及与陌生人结盟社群力量,这些也可以被用来解决贫穷、饥饿、能源等社会问题。

Jane McGonigal通过设计一款名为《召唤》的游戏,招募了来自150多个国家的19000多名年轻人,在短短10周内就集体提出了100多种社会创新,孵化了非洲迄今为止最大的在线合作社区。我们认为,运营着全球最大游戏玩家社区的腾讯也具备这样的“召唤潜能”,希望未来能够看到腾讯游戏将“游戏化基因”植入社会生活的更多地方。

收入占比不断下降

游戏被腾讯边缘化了?

之所以有媒体得出“腾讯离游戏越来越远”的结论,是因为进入产业互联网时代,腾讯的To B业务正在接过游戏业务的大旗,营收占比从从2019年Q1的25.5%提升到2022年Q1的32%,成为主要的收入引擎。虽然游戏业务仍然是腾讯的“现金牛”,但从2020年Q4开始,腾讯游戏收入和净利润出现下滑趋势。

在全球市场,虽然腾讯游戏的基本盘仍然稳固,牢牢占据一季度游戏收入排行榜前两名。然而,腾讯的地位绝非高枕无忧。米哈游的《原神》和莉莉丝的《万国觉醒》等自研IP游戏,正在不断冲击着腾讯游戏的市场份额。不仅如此,受到国内市场饱和、行业监管影响,腾讯本土游戏收入一季度同比甚至出现下跌。而此时距离腾讯上一次获得新的游戏版号也已过去超过一年时间。内外因素的共同作用下,游戏业务在腾讯的版图中真的正在逐渐边缘化吗?

从发布会上的一个案例,我们就不难看出,游戏业务在腾讯未来的业务版图中并未“边缘化”,而是正在通过技术沉淀逐渐“底层化”。

腾讯游戏联合腾讯云,将实时云渲染、视觉动捕、虚实互动、AR/VR交互等游戏技术融合在一起,最终为宝钢打造出一座3D裸眼“全真互联数字工厂”。通过“实时分析、密集计算”有效提高了生产效率。如果从这个案例来看腾讯提出的“全真互联网”,就不会觉得那么虚悬飘渺,难以捉摸了。

在腾讯这张虚实无间的“全真互联网”中,游戏业务多年积累的技术集群,将扮演着底层基础设施的关键角色。虽然外界对于腾讯游戏的印象是一家躺着赚钱的游戏公司,而非一家游戏开发公司,然而腾讯在游戏开发方面的技术积累显然被大大低估了,最明显的一点,腾讯的很多游戏工作室都是自主研发游戏引擎,而非直接使用通用引擎。北极光工作室应用于《天涯明月刀》之上的QuicksilverX?游戏引擎被认为是国内自研引擎中整合做得最好的。

有媒体曾指出,在企业级市场争夺中,“腾讯云为了抢占订单,投入了大量人力成本,标准自研产品在项目中占的比例偏低。”而阿里云在技术能力上似乎更胜一筹。而游戏业务的技术整合能力,有望使腾讯在加速各行业数字化转型时“如虎添翼”。

从手游到元宇宙

腾讯能完成“惊险一跃“吗?

今年上半年,“年轻人为什么不爱换手机”曾经几次冲上微博热搜,中国信通院发布的数据显示,2022年前4个月国内市场手机总体出货量同比下降30%,跌幅之惨烈令人触目惊心。

伴随着手机市场的日趋饱和,手游市场的增长空间也所剩无几,元宇宙无疑将成为所有游戏企业逐鹿的新大陆,而坐稳了手游市场霸主的腾讯能否完成“惊险一跃”,尚且是个未知数。

在去年8月天价收购国内市占率第一VR品牌Pico之后,字节正在通过高举高打试图快速叩开元宇宙大门,5月份更是将Pico的年销售目标从100万台提高到180万台。很显然,面对腾讯在手机社交、游戏领域无法撼动地位,字节希望通过元宇宙一举“超车”。相比之下,腾讯在元宇宙方面的实际动作似乎要迟缓很多。

有业内人士指出《元神》这种开放世界游戏离元宇宙更近一步,字节的二次元开放世界游戏也在紧锣密鼓筹备中,相比之下,近期有关腾讯游戏的消息则是《王者荣耀》和《和平精英》预估下载量下滑。腾讯真的如同《创新者的窘境》中所说,受困于手机游戏的优势,从而在下一波浪潮面前“掉队”了吗?

实际上,腾讯为元宇宙时代的布局远比人们想象的要早得多。今年年初,微软豪掷678亿美元收购动视暴雪,正是因为看中了其沉淀多年的游戏引擎技术,这将是通往元宇宙世界的重要入口。投资界甚至流传着“元宇宙时代,得引擎者得天下”的说法。而早在10年前,腾讯就以3.3亿美元收购Epic Games公司48.4%的股份。Epic开发的虚幻引擎已经成为业界应用最广泛的开发工具之一。

今年年初,QQ最新版内置虚幻4引擎曾经引发热议,虽然未在此次发布会上提及,但这也算是腾讯游戏的一次“跨界”尝试,游戏引擎的引入可以让QQ秀虚拟形象的个性化程度大为提高,有了这一技术“撒手锏”,腾讯完全不用惧怕啫喱等元宇宙社交新秀的挑战。而这只不过是腾讯游戏“武器库”的一次牛刀小试。

当外界都在猜测腾讯会收购哪家VR硬件团队之时,腾讯却决定不借外力,自己登上元宇宙这艘大船。6月20日,有报道称腾讯内部正式成立了扩展现实(XR)部门,由腾讯游戏全球CTO沈黎领导。腾讯之所以亲自上场,无疑是对于技术能力有着充分的自信,而如“QQ+虚拟引擎”这样的内部技术整合,则是腾讯在元宇宙时代不惧竞争的底气。

掌握了元宇宙基础设施的腾讯,将如何在成立XR部门之后转守为攻?我们将持续关注。

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